three.js 实现露珠滴落动画效果的示例代码
前言
大家好,这里是 CSS 魔法使——alphardex。
本文我们将用three.js来实现一种很酷的光学效果——露珠滴落。我们知道,在露珠从一个物体表面滴落的时候,会产生一种粘着的效果。2D平面中,这种粘着效果其实用css滤镜就可以轻松实现。但是到了3D世界,就没那么简单了,这时我们就得依靠光照来实现,其中涉及到了一个关键算法——光线步进(Ray Marching)。以下是最终实现的效果图
撒,哈吉马路由!
准备工作
笔者的 three.js模板 :点击右下角的fork即可复制一份
正片
全屏相机
首先将相机换成正交相机,再将平面的长度调整为2,使其填满屏幕
class RayMarching extends Base { constructor(sel: string, debug: boolean) { super(sel, debug); this.clock = new THREE.Clock(); this.cameraPosition = new THREE.Vector3(0, 0, 0); this.orthographicCameraParams = { left: -1, right: 1, top: 1, bottom: -1, near: 0, far: 1, zoom: 1 }; } // 初始化 init() { this.createScene(); this.createOrthographicCamera(); this.createRenderer(); this.createRayMarchingMaterial(); this.createPlane(); this.createLight(); this.trackMousePos(); this.addListeners(); this.setLoop(); } // 创建平面 createPlane() { const geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(2, 2, 100, 100); const material = this.rayMarchingMaterial; this.createMesh({ geometry, material }); } }
创建材质
创建好着色器材质,里面定义好所有要传递给着色器的参数
const matcapTextureUrl = "https://i.loli.net/2021/02/27/7zhBySIYxEqUFW3.png"; class RayMarching extends Base { // 创建光线追踪材质 createRayMarchingMaterial() { const loader = new THREE.TextureLoader(); const texture = loader.load(matcapTextureUrl); const rayMarchingMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: rayMarchingVertexShader, fragmentShader: rayMarchingFragmentShader, side: THREE.DoubleSide, uniforms: { uTime: { value: 0 }, uMouse: { value: new THREE.Vector2(0, 0) }, uResolution: { value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight) }, uTexture: { value: texture }, uProgress: { value: 1 }, uVelocityBox: { value: 0.25 }, uVelocitySphere: { value: 0.5 }, uAngle: { value: 1.5 }, uDistance: { value: 1.2 } } }); this.rayMarchingMaterial = rayMarchingMaterial; } }
顶点着色器 rayMarchingVertexShader
,这个只要用模板现成的就可以了
重点是片元着色器 rayMarchingFragmentShader
片元着色器
背景
作为热身运动,先创建一个辐射状的背景吧
varying vec2 vUv; vec3 background(vec2 uv){ float dist=length(uv-vec2(.5)); vec3 bg=mix(vec3(.3),vec3(.0),dist); return bg; } void main(){ vec3 bg=background(vUv); vec3 color=bg; gl_FragColor=vec4(color,1.); }
sdf
如何在光照模型中创建物体呢?我们需要sdf。
sdf的意思是符号距离函数:若传递给函数空间中的某个坐标,则返回那个点与某些平面之间的最短距离,返回值的符号表示点在平面的内部还是外部,故称符号距离函数。
如果我们要创建一个球,就得用球的sdf来创建。球体方程可以用如下的glsl代码来表示
float sdSphere(vec3 p,float r) { return length(p)-r; }
方块的代码如下
float sdBox(vec3 p,vec3 b) { vec3 q=abs(p)-b; return length(max(q,0.))+min(max(q.x,max(q.y,q.z)),0.); }
看不懂怎么办?没关系,国外已经有大牛把 都整理出来了
在sdf里先创建一个方块
float sdf(vec3 p){ float box=sdBox(p,vec3(.3)); return box; }
画面上仍旧一片空白,因为我们的嘉宾——光线还尚未入场。
光线步进
接下来就是本文的头号人物——光线步进了。在介绍她之前,我们先来看看她的好姬友光线追踪吧。
首先,我们需要知道光线追踪是如何进行的:给相机一个位置 eye
,在前面放一个网格,从相机的位置发射一束射线 ray
,穿过网格打在物体上,所成的像的每一个像素对应着网格上的每一个点。
而在光线步进中,整个场景会由一系列的sdf的角度定义。为了找到场景和视线之间的边界,我们会从相机的位置开始,沿着射线,一点一点地移动每个点,每一步都会判断这个点在不在场景的某个表面内部,如果在则完成,表示光线击中了某东西,如果不在则光线继续步进。
上图中,p0是相机位置,蓝色的线代表射线。可以看出光线的第一步p0p1就迈的非常大,它也恰好是此时光线到表面的最短距离。表面上的点尽管是最短距离,但并没有沿着视线的方向,因此要继续检测到p4这个点
shadertoy上有一个
以下是光线步进的glsl代码实现
const float EPSILON=.0001; float rayMarch(vec3 eye,vec3 ray,float end,int maxIter){ float depth=0.; for(int i=0;i<maxIter;i++){ vec3 pos=eye+depth*ray; float dist=sdf(pos); depth+=dist; if(dist<EPSILON||dist>=end){ break; } } return depth; }
在主函数中创建一条射线,将其投喂给光线步进算法,即可获得光线到表面的最短距离
void main(){ ... vec3 eye=vec3(0.,0.,2.5); vec3 ray=normalize(vec3(vUv,-eye.z)); float end=5.; int maxIter=256; float depth=rayMarch(eye,ray,end,maxIter); if(depth<end){ vec3 pos=eye+depth*ray; color=pos; } ... }
在光线步进的引诱下,野生的方块出现了!
居中材质
目前的方块有2个问题:1. 没有居中 2. x轴方向上被拉伸
居中+拉伸素质2连走起
vec2 centerUv(vec2 uv){ uv=2.*uv-1.; float aspect=uResolution.x/uResolution.y; uv.x*=aspect; return uv; } void main(){ ... vec2 cUv=centerUv(vUv); vec3 ray=normalize(vec3(cUv,-eye.z)); ... }
方块瞬间飘到了画面的正中央,但此时的她还没有颜色
计算表面法线
在光照模型中,我们需要 计算出表面法线 ,才能给材质赋予颜色
vec3 calcNormal(in vec3 p) { const float eps=.0001; const vec2 h=vec2(eps,0); return normalize(vec3(sdf(p+h.xyy)-sdf(p-h.xyy), sdf(p+h.yxy)-sdf(p-h.yxy), sdf(p+h.yyx)-sdf(p-h.yyx))); } void main(){ ... if(depth<end){ vec3 pos=eye+depth*ray; vec3 normal=calcNormal(pos); color=normal; } ... }
此时方块被赋予了蓝色,但我们还看不出她是个立体图形
动起来
让方块360°旋转起来吧,3D旋转函数直接在 gist 上搜一下就有了
uniform float uVelocityBox; mat4 rotationMatrix(vec3 axis,float angle){ axis=normalize(axis); float s=sin(angle); float c=cos(angle); float oc=1.-c; return mat4(oc*axis.x*axis.x+c,oc*axis.x*axis.y-axis.z*s,oc*axis.z*axis.x+axis.y*s,0., oc*axis.x*axis.y+axis.z*s,oc*axis.y*axis.y+c,oc*axis.y*axis.z-axis.x*s,0., oc*axis.z*axis.x-axis.y*s,oc*axis.y*axis.z+axis.x*s,oc*axis.z*axis.z+c,0., 0.,0.,0.,1.); } vec3 rotate(vec3 v,vec3 axis,float angle){ mat4 m=rotationMatrix(axis,angle); return(m*vec4(v,1.)).xyz; } float sdf(vec3 p){ vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox); float box=sdBox(p1,vec3(.3)); return box; }
融合效果
单单一个方块太孤单了,创建一个球来陪陪她吧
如何让球和方块贴在一起呢,你需要 这个函数
uniform float uProgress; float smin(float a,float b,float k) { float h=clamp(.5+.5*(b-a)/k,0.,1.); return mix(b,a,h)-k*h*(1.-h); } float sdf(vec3 p){ vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox); float box=sdBox(p1,vec3(.3)); float sphere=sdSphere(p,.3); float sBox=smin(box,sphere,.3); float mixedBox=mix(sBox,box,uProgress); return mixedBox; }
把 uProgress
的值设为0,她们成功地贴在了一起
把 uProgress
的值调回1,她们又分开了
动态融合
接下来就是露珠滴落的动画实现了,其实就是对融合图形应用了一个位移变换
uniform float uAngle; uniform float uDistance; uniform float uVelocitySphere; const float PI=3.14159265359; float movingSphere(vec3 p,float shape){ float rad=uAngle*PI; vec3 pos=vec3(cos(rad),sin(rad),0.)*uDistance; vec3 displacement=pos*fract(uTime*uVelocitySphere); float gotoCenter=sdSphere(p-displacement,.1); return smin(shape,gotoCenter,.3); } float sdf(vec3 p){ vec3 p1=rotate(p,vec3(1.),uTime*uVelocityBox); float box=sdBox(p1,vec3(.3)); float sphere=sdSphere(p,.3); float sBox=smin(box,sphere,.3); float mixedBox=mix(sBox,box,uProgress); mixedBox=movingSphere(p,mixedBox); return mixedBox; }
matcap贴图
默认的材质太土了?我们有帅气的matcap贴图来助阵
uniform sampler2D uTexture; vec2 matcap(vec3 eye,vec3 normal){ vec3 reflected=reflect(eye,normal); float m=2.8284271247461903*sqrt(reflected.z+1.); return reflected.xy/m+.5; } float fresnel(float bias,float scale,float power,vec3 I,vec3 N) { return bias+scale*pow(1.+dot(I,N),power); } void main(){ ... if(depth<end){ vec3 pos=eye+depth*ray; vec3 normal=calcNormal(pos); vec2 matcapUv=matcap(ray,normal); color=texture2D(uTexture,matcapUv).rgb; float F=fresnel(0.,.4,3.2,ray,normal); color=mix(color,bg,F); } ... }
安排上了matcap和菲涅尔公式后,瞬间cool了有没有?!
项目地址
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