如何使用CocosCreator对象池
前言:
在运行时进行节点的创建( cc.instantiate )和销毁( node.destroy )操作是非常耗费性能的,因此我们在比较复杂的场景中,通常只有在场景初始化逻辑( onLoad )中才会进行节点的创建,在切换场景时才会进行节点的销毁。如果制作有大量敌人或子弹需要反复生成和被消灭的动作类游戏,我们要如何在游戏进行过程中随时创建和销毁节点呢?这里就需要对象池的帮助了。
对象池就是一组可回收的节点对象,我们通过创建cc.NodePool的实例来初始化一种节点的对象池。通常当我们有多个 prefab 需要实例化时,应该为每个 prefab 创建一个 cc.NodePool 实例。
当我们需要创建节点时,向对象池申请一个节点,如果对象池里有空闲的可用节点,就会把节点返回给用户,用户通过node.addChild将这个新节点加入到场景节点树中。
当我们需要销毁节点时,调用对象池实例的put(node) 方法,传入需要销毁的节点实例,对象池会自动完成把节点从场景节点树中移除的操作,然后返回给对象池。
这样就实现了少数节点的循环利用。
具体操作
第一步:准备好 Prefab
把你想要创建的节点事先设置好并做成 Prefab 资源,有些朋友可能不会制作预制体?
(只需要将资源管理器里的资源 拉拽到 层级管理器中 然后 将节点在拉拽回 资源管理器)
这样就完成预制体的创建了!
第二步:初始化对象池
在场景加载的初始化脚本中,我们可以将需要数量的节点创建出来,并放进对象池:
properties: { enemyPrefab: cc.Prefab // 所需要的预制体 }, onLoad: function () { // 创建对象池 this.enemyPool = new cc.NodePool(); let initCount = 5; for (let i = 0; i < initCount; ++i) { let enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab); // 创建节点 this.enemyPool.put(enemy); // 通过 put 接口放入对象池 } }
对象池里需要的初始节点数量可以根据游戏的需要来控制,即使我们对初始节点数量的预估不准确也不要紧,后面我们会进行处理。
第三步:从对象池请求对象
接下来在我们的运行时代码中就可以用狼蚁网站SEO优化的方式来获得对象池中储存的对象了:
createEnemy: function (parentNode) { let enemy = null; if (this.enemyPool.size() > 0) { // 通过 size 接口判断对象池中是否有空闲的对象 // get()获取对象 enemy = this.enemyPool.get(); } else { // 如果没有空闲对象,也就是对象池中备用对象不够时,我们就用 cc.instantiate 重新创建 enemy = cc.instantiate(this.enemyPrefab); } enemy.parent = parentNode; // 将生成的敌人加入节点树 enemy.getComponent('Enemy').init(); //接下来就可以调用 enemy 身上的脚本进行初始化 }
安全使用对象池的要点就是在 get 获取对象之前,永远都要先用 size 来判断是否有可用的对象,如果没有就使用正常创建节点的方法,虽然会消耗一些运行时性能,但总比游戏崩溃要好!另一个选择是直接调用 get ,如果对象池里没有可用的节点,会返回 null ,在这一步进行判断也可以。
第四步:将对象返回对象池
当我们杀死敌人时,需要将敌人节点退还给对象池,以备之后继续循环利用,我们用这样的方法:
onEnemyKilled: function (enemy) { // enemy 应该是一个 cc.Node this.enemyPool.put(enemy); // 和初始化时的方法一样,将节点放进对象池,这个方法会同时调用节点的 removeFromParent }
这样我们就完成了一个完整的循环,主角需要刷多少怪都不成问题了!将节点放入和从对象池取出的操作不会带来额外的内存管理开销,因此只要是可能,应该尽量去利用。
第五步:使用组件来处理回收和复用的事件
使用构造函数创建对象池时,可以指定一个组件类型或名称,作为挂载在节点上用于处理节点回收和复用事件的组件。
在创建对象池时可以用:
let menuItemPool = new cc.NodePool('MenuItem'); // 指定一个组件类型
这样当使用 menuItemPool.get() 获取节点后,就会调用 MenuItem 里的 reuse方法,完成点击事件的注册。
当使用menuItemPool.put(menuItemNode)回收节点后,会调用 MenuItem 里的 unuse方法,完成点击事件的反注册。
cc.Class({ extends: cc.Component, onLoad: function () { this.node.selected = false; this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onSelect, this.node); }, // put() 收回对象池时会调用 unuse: function () { this.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onSelect, this.node); }, // get()获取对象池内对象时会调用 reuse: function () { this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onSelect, this.node); } });
另外 cc.NodePool.get() 可以传入任意数量类型的参数,这些参数会被原样传递给 reuse 方法:
// BulletManager.js let myBulletPool = new cc.NodePool('Bullet'); //创建子弹对象池 let newBullet = myBulletPool.get(this); // 传入 manager 的实例,用于之后在子弹脚本中回收子弹 // Bullet.js reuse (bulletManager) { this.bulletManager = bulletManager; // get 中传入的管理类实例 } hit () { this.bulletManager.put(this.node); // 通过之前传入的管理类实例回收子弹 }
第六步:清除对象池
如果对象池中的节点不再被需要,我们可以手动清空对象池,销毁其中缓存的所有节点:
myPool.clear(); // 调用这个方法就可以清空对象池
当对象池实例不再被任何地方引用时,引擎的垃圾回收系统会自动对对象池中的节点进行销毁和回收。但这个过程的时间点不可控,另外如果其中的节点有被其他地方所引用,也可能会导致内存泄露,所以最好在切换场景或其他不再需要对象池的时候手动调用 clear 方法来清空缓存节点。
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