Oculus:价值20亿美元的虚拟现实初创公司
导语:这才是虚拟现实技术真正的前景:超越浸入式体验,实现真正的在场(presence)效果——在虚拟空间中真正存在的感受。
2013 年9月,Oculus 的CEO 布伦丹艾瑞比(Brendan Iribe)乘飞机从南加州飞往西雅图,彼时的他还没有预想到自己未来六个月的生活会有怎样的变化——在CES 大展上热情的观众,“西南偏南”(South by Southwest,简称SXSW)排着长队的人群,最重要的是,来自Facebook 价值20亿美元的收购。
“这是一个比预期更大的场面”
在那个秋天,Oculus 仍旧只是一个在虚拟现实领域颇具野心的创业公司,这个梦想曾经在过去二十年里让无数的创业者和技术人折戟沉沙。Oculus 的旗舰产品 the Rift 几年来被普遍视为最具有前途的虚拟现实设备,可以将使用者置于一个全方位的视觉幻象当中,感觉就像是《雪崩》或《星际迷航》里的剧情一样。但是 the Rift 面临一个同样困扰其他领先厂商(比如 eMagin、Vuzix 甚至还有任天堂)的问题:这款产品让使用者感到想呕吐。
这也是虚拟现实技术的问题,仅仅是好的效果还不够,一定要做到完美才行。在传统的视频游戏里,画面有太多延迟就会很烦人——你按下一个按钮,等屏幕画面有反应的时候,角色已经死了。但是在虚拟现实当中,这种情况会让人感到恶心。如果你转一下头,而距离眼睛几英寸的画面不能立即调整的话,视觉系统会与脑前庭器官(vestibular system)发生冲突,这时你会觉得很难受。
像这样的小问题有一百万个,如果虚拟现实技术能够从未来学家的幻想来到真实生活,这些细小的技术环节需要解决好才行。The Rift 已经取得了一些进展,足以让难过许久的虚拟现实粉丝们激动一番,但是距离 The Rift 期望中的效果,依旧还有很长的一段路要走。
艾瑞比接到一通来自迈克尔亚伯拉什(Michael Abrash)的电话,后者是游戏软件公司 Valve 的一名工程师。Valve 从事虚拟现实技术研究已经有一段时间了,并且与 Oculus 有过一些协作。Valve 设计了一个新的原型产品,不会让人感到难受恶心。现在艾瑞比要搭飞机前往 Valve 位于西雅图郊外的办公室,要去体验一下这款新产品。
亚伯拉什陪同艾瑞比来到走廊尽头的一个小房间。这里的墙壁和屋顶均是塑料材质,印上了二维码一样的基准标识图案。在房间的角落里,年轻的工程师阿特曼本斯托克(Atman Binstock)正在操作一台电脑。和电脑连接的正是Valve 的原型头戴设备——至少算是一款头戴产品的初始状态,电路板和接线都裸露在外面。艾瑞比戴上了它,接着发现自己来到了一个房间里面,周围漂浮着上百个小的正方体。
本斯托克轻敲了几个键,演示进入下一个场景。艾瑞比站在一个大厅里,每面墙上都有一个浏览器。艾瑞比挑选了对面墙上的一个单词,接着开始不断摇头,尽可能快地转动,想让这个单词图像铺满屏幕,等着自己感到晕厥。什么都没有发生。如果是Oculus 自己的产品原型,艾瑞比早就吐得不行了,但是现在他仍旧感觉良好。
演示结束后,艾瑞比不肯将头上戴的设备摘下。“再来一次”,他说道,他几乎不相信刚刚发生的事情。他们又把整个过程重来了一遍。终于,艾瑞比摘下了设备原型。他的头感觉很奇怪——并没有眩晕或错位的感受,倒是一种被震撼的感觉。“我在里面多久?”他问亚伯拉什和本斯托克。
他在虚拟世界里体验了45 分钟。
就是这个了,艾瑞比琢磨着。这东西的前景要比我预想的还要大。
这才是虚拟现实技术真正的前景:超越浸入式体验,实现真正的在场(presence)效果——在虚拟空间中真正存在的感受。
这都要归功于 Oculus 找到了一种方式,不仅仅是在使用者面前撑起一个大屏幕。通过将立体 3D 画面、360 度视觉和宽视角融合——辅之以大量的工程技术和软件魔术——用户的视觉皮层被“欺骗”了。在你的大脑看来,在 the Rift 当中体验的感觉与真实世界没有区别。“这是第一次我们成功地直接模拟了人脑视觉系统的一部分,”Valve 工程师亚布拉什说到,“在电视上看大峡谷(Grand Canyon)我没有眩晕的感觉,但是当我站在虚拟世界的悬崖时却有这个感受。”
现在 Oculus 正在全力开发备受期待的头戴消费类产品,该公司预计将于今年末推出,或者是明年初,也可能是明年初之后。无论具体什么时间,我们终于等来了期待三十多年之久的东西:沉浸式、可负担起的虚拟现实产品。我们所有人都会体验到艾瑞比在西雅图郊外那间屋子里所体验到的一切。
这会是比我们所预期更大的场面。
创始人·Oculus的起点
如果说科技神童的特征有一个清单的话,那么 Oculus 创始人帕姆•拉克利(Palmer Luckey)可以说全都占上了。喜欢光脚,蓬乱的头发,还有就是那种无所不知、无所不晓的自信。而最重要的一点,就是包罗万象的好奇心。
很快,寻找一台 3D 显示器的想法变成了对真正沉浸式体验的探寻。对一个小孩来说,能够进入视频游戏里面这种想法让他欣喜不已。但所有这些都不能让拉克利得到梦寐以求的沉浸效果。当他戴上这些设备的时候,他觉得自己在观看一个游戏空间,而不是活在里面。画面质量非常糟糕,因为 LCD 显示器不是高对比度的。头部追踪的延迟也无法忍受,每次扭头都会让人作呕。但最糟糕的是,视野角度实在太狭窄了。他总能够看到画面的边框,也就是说大脑永远不会被蒙蔽,去认为来到了游戏里面。
拉克利觉得自己和所有人一样,都面临一个很好的机会去解决这些问题。于是他开始着手研究,再试验,再研究,再试验。再 2010 年 11 月的一个晚上,他向世界宣布——或者说是一个叫做 Meant to Be Seen 讨论组上的网友——PR1(也就是 Prototype 1 的意思)面世了,这也是他在虚拟现实设备上的第一个作品。PR1 是一个笨重的家伙,是他由自己收藏的头盔拆装组成。PR1 只能显示 2D 画面,而且实在太沉了,需要在背部装两磅的配重才行。但是归功于庞大的底架,PR1 能够装下接近六英尺的显示屏,实现 90 度的视野,这几乎是目前市面上任何一款产品的两倍。
在接下来的十个月里,拉克利不断钻研,解决了一个又一个问题。他知道这款设备需要一个 3D 显示器,但是这意味着需要两个屏幕——在两只眼睛上投射稍微不同的图像——即便是智能手机增长带来的显示面板产能爆发,市面上仍旧没有小到能够在头戴设备上并排安置的高清晰显示面板。就在宣布 PR1 面世之后的几个月,拉克利从他的一台富士通超级本说明书上读到,可用显示区域是 121 毫米宽——大约是人眼目距的两倍。如果我将其分开各显示一个画面如何?他这样想到。拉克利在每一边上安装了两个分开的镜头,就这样,他的 3D 产品原型完成了。2011 年 9 月,他宣布无线版 PR3 诞生。2012 年初,他又推出了 PR5,拥有庞大的 270 度视角(虽然不能头戴,而且不具有什么实用价值)。此时拉克利已经成为 Meant to Be Seen 论坛上的一个名人了,有许多会员都在等着他的新进展。
拐点:The Rift
这些人当中,就包括约翰•卡马克。这位来自德州的工程师以第一人称视觉设计游戏之父而闻名。和拉克利一样,卡马克也沉溺于设计一款和真实生活体验一样的游戏,这一点也将他引向了虚拟现实技术。