解密:你没删掉那些 app,究竟为什么?

网络推广 2021-07-09 22:04www.dzhlxh.cn网络推广竞价

我认为一个能与行为产生交互的产品才能成为好产品。在 Techcrunch 上充斥着很多华丽丽的产品的残余,它们曾被当做完美产品来设计。但却没能得到真正的用户认可。这些产品没能适应,或改变它们用户的行为模式。

我认为一个能与行为产生交互的产品才能成为好产品。在 Techcrunch 上充斥着很多华丽丽的产品的残余,它们曾被当做完美产品来设计。但却没能得到真正的用户认可。这些产品没能适应,或改变它们用户的行为模式。

这一点显而易见。那么问题来了:为什么这些产品没能适应,或改变它们用户的行为模式?

通常来说,当一个行为没有发生,这意味着以下三点中至少有某一点缺失(或不足)。

动机 能力 触发

一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行。这个简单的模型叫做福格行为模型。它以 BJ Fogg(斯坦福说服力科技实验室主任)命名。

我们可以将上述几个要素一一拆解成分要素来更详细的说明。但现在,我们先来从宏观层面上理解一下,以跑步来举个例子。

比如,你今天下午想去跑步,但却没去。为什么?

认真地说,你没有去跑步有可能因为你感觉自己很棒完全不超重。你没有狂燃的欲望目标去进行跑步。这种情况下,行为没有发生是因为缺少动机。

另一种可能,你无法去跑步是因为你昨晚没有得到充分的休息回到家时已经彻底精疲力竭。这时,行为没有发生是因为缺少执行它的能力。

也有可能因为你正被其他事物缠身而完全忘记了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《纸牌屋》里。在这种情况下,你的跑步行为没有施行是因为缺少一个触发点。

所以,当我们看待一种行为,就像用 Google 搜索一样,我们需要问问自己问题在哪里。在大部分的情况下,与这三种要素都有关系。然而,通常会有一个最主要的原因——主要的行为施行障碍需要被界定出来并予以解决。

1. 触发

据我自身的经验来看,困扰大多数 app 最主要的施行障碍就是使用 app 触发点。

正如我和 Nir Eyal 写的那样,触发共有两种表现形式:

内在触发 外在触发

一般来说,当用户从一个 app 中不断获得好的体验时,内在的行为触发点就出现了。在不断地从 app 中获益之后,app 与用户想要打开使用 app 的需求之间就建立起一种联系。

像 Instagram,用户的内在触发点就是「哇,这太美了!我得照下来。」而 Yelp,内在触发点就是「好饿,有什么好吃的吗?」由于内在触发的形式一般是人们不可控的想法或者内在驱动力,所以开发者想要依靠内在触发达成 app 的使用基本是不可能的。所以说,外在的行为触发才是产品设计者最好的朋友。

以下是外在行为触发的几种形式:

邮件 推送 短信 指示/提醒

当一个用户在有行为可能性的时候收到一个电话提醒,那他很有可能会照做的。如果他之后在 app 的使用过程中收获了好的体验,未来他的使用次数就会增多,如此往复,就会形成习惯模式:

行为触发(通常是外在的)→ 打开 app → 好的体验

诸如 Facebook 之类的公司都极大地依赖外在行为触发点帮助他们的用户建立使用习惯。这些刺激的目的就是使得 app 的用户能在一天中尽可能多地想起他们的产品,带来以下几种效应:

会增大用户们点击使用 app 的可能性 为我们提供了一种机会使得用户们在 app 与日常使用之间建立起联系

试想一下雅虎每天为他们的用户们推送 5 至 10 条以下的提醒:

你有什么需要吗?尽情地列在这里吧。 你饿了吗?这里有不错的餐厅推荐哦。 想知道明天的气温究竟要不要穿夹克?我们有几种很棒的天气预报 app 推荐。

等等……

我 的意思并不是说雅虎一定要采用我的策略,但是这种方法的确可能会扩大 app 的使用。基于现今智能手机的行为动力模式,人们已经被大量的 app 淹没了。你的 app 只是一部手机中上百个 app 中的一个,而且它可能并不是你的用户在这一个星期内最新下载的那个。如果设计者不努力将 app 不断地留在用户的视野范围内的话,这个 app 就很有可能被遗忘。

这 就是外在行为触发如此重要的原因所在——他们可以提醒用户你的 app 存在并且会帮助解决问题。当你觉得某些行为提醒很烦人的时候,可能你的用户们并不这么觉得。由于你自身时刻都在惦念自己的 app,所以当你收到行为刺激时,你并不会觉得被提醒或对此感到高兴。这就是为什么提醒那些使用自己设计软件的人总是很难。扩大你的考量范围才能更好地估 量提醒方式的适用性及有效性的最佳方案。

虽然大量的提醒使 app 的用户们感到厌烦(并且卸载率会急性上升)的现象是很难避免的。然而,从以上的观点来看,用户的使用行为触发点越多,app 会越成功(根据行为的观点分析)。

2. 能力

如果触发不是主要的障碍,接下来最该关注的就是能力。如果一个 app 十分难用,人们就不会使用它。他们会转而去使用更易用,更简单的替代物。这都是关于易用性。在我的经验中,优化这一要素最好的办法是做大量的用户测试(在最开始做非任务型的)。

BJ Fogg 将能力分解为六个子成分。我认为它们在我们的工作中不一定特别有用,但在这里我简单列举一下:

时间 金钱 认知要求(精神付出) 物理要求(物理付出) 社会偏差 非常规

他依据障碍情况来架构「能力」。如果一种行为需要大量的时间,那用户很有可能执行它的能力较低。如果一种行为需要大量的金钱,或是认知上使用起来非常有挑战性,也会导致执行能力较低,诸如此类。

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