虚拟现实发展之路
如今,无论是科技领域还是娱乐领域,都在谈论虚拟现实这个话题。就连在今年的SXSW大会中,虚拟现实都成为热门焦点。毋庸置疑,虚拟现实将会是科技行业的下一个重要发展趋势,而各大科技公司也都希望能够在虚拟现实领域中有一番作为。
虚拟现实之前已经经过几年的发展,如今已经开始进入上升期。也许,很多人还不知道,虚拟现实概念很早就已经出现了,并且还曾经陷入低谷之中。首先,消费者对于虚拟现实技术的期望值要远远高于现有技术能够达到的水平。例如,谷歌的Cardboard虚拟现实头盔因为其低廉的售价很容易受到消费者的亲来,但是当我们拿到手中体验一段时间自后,就很容易会发现它的缺陷,将其丢弃在一边。
而来自索尼、HTC和Oculus的更加高端的虚拟现实头盔,虽然它们所采用的技术更加复杂,但是依然缺乏高分辨率的显示屏来将内容呈现给用户。就目前而言,消费者购买虚拟现实设备纯粹是出于好奇心,而并非是出于真正的购买需求。
当前,几乎所有的虚拟现实头盔都很笨重,长时间佩戴肯定会产生不舒适的感觉。另外,它们的售价还非常地昂贵。尽管围绕这些虚拟现实设备的炒作很多,但是“噱头”成分很高,很多消费者在花费数百甚至上千美元购买成套设备之后,会发现虚拟现实头盔所带来的视觉和听觉效果都很令人失望。
例如,基于智能手机的三星Gear VR设备,在效果上不尽如人意,而诸如HTC Vive这样的设备,却还得受线缆的束缚,而这是影响沉浸式体验的最主要原因。
随着时间的推移,这些技术问题将会慢慢得到解决,例如更高的分辨率、更轻量化的头盔和无线技术。但是,这可能需要好几年,甚至十几年的发展。顺便说一句,长时间游戏的确非常消耗体力,因此能够和游戏内容互动的虚拟现实座椅也是非常有前景的。
虽然我们能看到立体的内容,但是事实上这些内容并不纯粹。大部分的画面都是通过360度的2D画面合成而来,而并非是真正的身临其境的视觉体验。随着时间的推移,立体相机技术将会变得更加普遍,而真正的光场相机技术也将变得成熟。但是,这些都将对真正的虚拟现实提出更高的制作要求,包括拍摄、处理和传送虚拟现实内容所需要的带宽也会增加至原来的两倍。另外,对于大多数用户来讲,长时间的进入虚拟现实环境仍然会感到不舒适。
出于各种原因,基于动画的3D体验要比真实画面更容易带来沉浸式体验。这就意味着,目前虚拟现实的应用领域还是游戏。为什么呢?首先,类似于《恐怖谷》这类游戏虽然半接近于真实世界,但是在许多场景中还是存在比较明显的缺陷。另外,在类似于《极地特快》这样的2D和3D混合类电影作品中,虽然效果已经非常接近现实,但是依然让人看来还是会有一些不舒服。
当前,对于虚拟现实领域的探索都只是虚拟形象、外星人、机器人甚至是僵尸这种基于虚拟世界的体验。对于真实生活环境的探索,目前的虚拟现实技术还并不成熟。
就像拍电影必须先学会用相机一样,除了科技技术之外,优秀的情节和剧本也是虚拟现实体验的一个关键组成部分。相比于技术的进步,对于虚拟现实产品的情景设计仍然处于起步阶段。至少,我们目前并未看到像《公民凯恩》或《火车大劫案》这种经典的桥段。
音效也是虚拟现实领域中经常容易被忽略的元素。实际上,从某种角度来讲,声音和画面对于虚拟现实来讲都很重要。当我们转头的时候,周围的环境声音也应该随着变化。而不和谐的声音则有可能打破我们的代入感,减少沉浸式体验。目前,已经出现一些有趣的工具,可以为虚拟现实环境提供更加契合的声音。但是,如何真正做到将音效融入现实,还有大量的工作要做。
最后要说的一点就是,当前的虚拟现实设备几乎都是离线式体验,就像是当初的单机游戏一样。虽然效果不错,但是用户很难与家人或朋友分享自己的体验。如果想要让某一种媒体类技术获得真正的成功,社交与共享才是让它们获得真正成功的基本元素。对于虚拟现实技术的发展来讲,建设共享空间是一个重要的机会。未来,我们希望看到更多的虚拟现实家庭影院类平台,可以让多人同时体验相同的刺激感,并且可以让来自世界各地的人们聚集和互动。
但是,成本、网络延迟、带宽和基础设施建设都会成为推动这项技术发展所要突破的“瓶颈”。虽然独自体验虚拟现实也是一种乐趣,但是我们认为让多人共享相同的经历,才是让虚拟现实技术更好发展的最大动力。