用HTML5制作数字时钟的教程

网站建设 2021-07-02 23:00www.dzhlxh.cn网站建设

就是这个数字时钟,当时觉得这个创意不错,但是也没去折腾。直到昨天同事又在网上看到这个案例,他觉得很酷炫,就跑过来问我,这个是怎么实现的,然后我大概想了一下实现方法后也来了点兴趣,就花了一点时间模仿做出来了一个。不同的是,岑安用的是div来做的。而我就是用canvas来实现的。用canvas来做性能方面会更好,因为就单单操控每个点的运动,用js控制dom的style属性跟用js控制canvas绘图相比性能方面肯定是有所欠缺的。

  先上个我做的DEMO吧,然后再简述一下做这个的方法:   看DEMO请戳我 。

  做这个思路很简单,就是通过字符串保存各个数字的位置: 
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  1. var numData = [   
  2.             "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0   
  3.             "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1   
  4.             "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2   
  5.             "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3   
  6.             "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4   
  7.             "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5   
  8.             "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6   
  9.             "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7   
  10.             "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8   
  11.             "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9   
  12.             "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:   
  13.         ]  

  0代表没像素,1代表有像素,/是为了更好看些,就是分行嘛,简单说起来:比如0就是:

  

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  1.         1  1  1  1   
  2.   
  3.   1  0  0  1   
  4.   
  5.   1  0  0  1   
  6.   
  7.   1  0  0  1   
  8.   
  9.   1  0  0  1   
  10.   
  11.   1  0  0  1   
  12.   
  13.   1  1  1  1     

这样就很清楚了吧。从0到9还有一个:号都用字符串表示好。

  然后就写个粒子对象,也就是像素点:

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  1. var P_radius = 8,Gravity = 9.8;   
  2.         var Particle = function(){   
  3.             this.x = 0;   
  4.             this.y = 0;   
  5.             this.vx = 0;   
  6.             this.vy = 0;   
  7.             this.color = "";   
  8.             this.visible = false;   
  9.             this.drop = false;   
  10.         }   
  11.         Particle.prototype = {   
  12.             constructors:Particle,   
  13.             paint:function(){        //绘制自身   
  14.                 ctx.fillStyle = this.color;   
  15.                 ctx.beginPath();   
  16.                 ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  17.                 ctx.fill();   
  18.             },   
  19.             reset:function(x,y,color){        //重置   
  20.                 this.x = x;   
  21.                 this.y = y;   
  22.                 this.vx = 0;   
  23.                 this.vy = 0;   
  24.                 this.color = color;   
  25.                 this.visible = true;   
  26.                 this.drop = false;   
  27.             },   
  28.             isDrop:function(){        //落下   
  29.                 this.drop = true;   
  30.                 var vx = Math.random()*20+15   
  31.                 this.vx = Math.random()>=0.5?-vx : vx;   
  32.             },   
  33.             update:function(time){        //每一帧的动作   
  34.                 if(this.drop){   
  35.                     this.x += this.vx*time;   
  36.                     this.y += this.vy*time;   
  37.   
  38.                     var vy = this.vy+Gravity*time;   
  39.   
  40.                     if(this.y>=canvas.height-P_radius){   
  41.                         this.y = canvas.height-P_radius   
  42.                         vy = -vy*0.7;   
  43.                     }   
  44.   
  45.                     this.vy = vy;   
  46.   
  47.                     if(this.x<-P_radius||this.x>canvas.width+P_radius||this.y<-P_radius||this.y>canvas.height+P_radius){   
  48.                         this.visible = false;   
  49.                     }   
  50.                 }   
  51.             }   
  52.         }     
  53.   

粒子对象的属性比较简单,就位置,速度,以及是否可视化。方法的话,paint是绘制方法,reset是重置(因为粒子要循环利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一帧更新粒子的动作,update中当粒子运动超出canvas的绘制区域时,就把它的可视化置为false,在粒子容器中保存起来等待下一次调用。

  写好粒子对象后,就要考虑如何让粒子按照位置画上去,同时当粒子不需要用时能够让他做自由落体的动画了。

  先画背景(也就是那没有像素的白点):

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  1. function drawBg(){   
  2.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;   
  3.             for(var i=0;i<8;i++){   
  4.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  5.                 for(var j=0;j<numData[0].length;j++){   
  6.                     var tt = numData[0].charAt(j);   
  7.                     if(tt==="/"){   
  8.                         ty+=yjg;   
  9.                     }else {   
  10.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  11.                             y = ty;   
  12.                         bgctx.fillStyle = "#FFF";   
  13.                         bgctx.beginPath();   
  14.                         bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  15.                         bgctx.fill();   
  16.                     }   
  17.                 }   
  18.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  19.             }   
  20.         }   

  先把背景画到一个离屏canvas中缓存起来,接下来每一帧重画的时候就不需要逻辑计算了,直接把那个离屏canvas画上去就行了。上面的逻辑应该不难理解,就是通过两个循环,循环8个数字,然后再对每个数字一个点一个点进行绘制,当遇到“/”时,就说明要换行了,把绘制的ty加个换行间隔,再把tx重置,再进行绘制。就这样,点就可以都画出来了。效果图如下:

背景画好了,就开始根据每一秒的时间,画数字像素吧。方法主要是这个:

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  1. function setTime(time){   
  2.             var h = time.getHours()+"",   
  3.                 m = time.getMinutes()+"",   
  4.                 s = time.getSeconds()+"";   
  5.             hh = h.length===1?"0"+h:h;   
  6.             mm = m.length===1?"0"+m:m;   
  7.             ss = s.length===1?"0"+s:s;   
  8.   
  9.             var nowdate = h+":"+m+":"+s;   
  10.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color = "";   
  11.             for(var i=0;i<nowdate.length;i++){   
  12.                 var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),   
  13.                     text = numData[n];   
  14.   
  15.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  16.   
  17.                 switch(i){   
  18.                     case 0:color = "#4DCB74";break;   
  19.                     case 2:color = "#4062E0";break;   
  20.                     case 3:color = "#D65050";break;   
  21.                     case 5:color = "#4062E0";break;   
  22.                     case 6:color = "#797C17";break;   
  23.                 }   
  24.   
  25.                 for(var j=0;j<text.length;j++){   
  26.                     var tt = text.charAt(j);   
  27.                     if(tt==="/"){   
  28.                         ty+=yjg;   
  29.                     }else{   
  30.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  31.                             y = ty,   
  32.                             pp = null,   
  33.                             usefullp = null;   
  34.                         particles.forEach(function(p){   
  35.                             if(p.visible&p.x===x&p.y===y){   
  36.                                 ppp = p;   
  37.                             }else if(!p.visible&usefullp===null){   
  38.                                 usefullp = p;   
  39.                             }   
  40.                         });   
  41.                         if(pp!==null&tt==="0"){   
  42.                             pp.isDrop();   
  43.                         }else if(pp===null&tt==="1"){   
  44.                             usefullp.reset(x , y , color);   
  45.                         }   
  46.                     }   
  47.                 }   
  48.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  49.             }   
  50.         }  

  原理也不难,也是跟上面画背景差不多,遍历所有点,然后根据当前时间的数字转换成的字符串来判断,当前点是否应该有像素,如果有像素就再判断当前这个点是否已经有粒子对象在了,如果已经有粒子对象在了,就直接跳出不处理,如果没有粒子对象在,就再粒子容器中找一个没有被使用的粒子reset到这个位置。还有一种情况,就是当前这个点是不应该有像素的,但是却有粒子,那就获取这个粒子,让这个粒子进行自由落体。

  时间设置也写好了,就可以写舞台更新的代码了:

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  1. var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0,particles = [];   
  2.         function initAnimate(){   
  3.             for(var i=0;i<200;i++){   
  4.                 var p = new Particle();   
  5.                 particles.push(p);   
  6.             }   
  7.   
  8.             timeCount_0 = new Date();   
  9.             timeCount_1 = new Date();   
  10.             drawBg();   
  11.             setTime(timeCount_0)   
  12.             animate();   
  13.         }   
  14.   
  15.         function animate(){   
  16.             ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);   
  17.             ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);   
  18.   
  19.             var timeCount_2 = new Date();   
  20.   
  21.             if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){   
  22.                 setTime(timeCount_1);   
  23.                 timeCount_0 = timeCount_1;   
  24.             }   
  25.   
  26.             particles.forEach(function(p){   
  27.                 if(p.visible){   
  28.                     p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);   
  29.                     p.paint();   
  30.                 }   
  31.             });   
  32.   
  33.             timeCount_1 = timeCount_2;   
  34.   
  35.             RAF(animate)   
  36.         }  

  在initAnimate进行动画初始化,初始化也就是先实例化两百个粒子对象放到粒子容器中保存起来,再更新时间戳,缓存背景,设置当前时间,然后调用animate动画循环主体开始动画。

  animate中的逻辑也很简单了,获取时间戳,如果两个时间戳之间的时间差大于或等于1秒,就进行setTime。而再狼蚁网站SEO优化的就是对粒子容器里的所有可视化的粒子进行遍历循环重绘了。
然后就做好啦:

个效果还是有很多可以优化的地方的,因为时钟和分钟都是动的比较少的,所以可以把这两个缓存起来,当没有动作的时候就直接将缓存数据画上去就行了,这样就可以减少舞台每一帧的绘图API调用量,肯定是能提高性能的。不过现在毕竟粒子不多,两三百个粒子对象也就够用了,如果不去做优化,动画也还是能很流畅的运行的。所以楼主就偷个小懒啦。

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