用HTML5制作数字时钟的教程
就是这个数字时钟,当时觉得这个创意不错,但是也没去折腾。直到昨天同事又在网上看到这个案例,他觉得很酷炫,就跑过来问我,这个是怎么实现的,然后我大概想了一下实现方法后也来了点兴趣,就花了一点时间模仿做出来了一个。不同的是,岑安用的是div来做的。而我就是用canvas来实现的。用canvas来做性能方面会更好,因为就单单操控每个点的运动,用js控制dom的style属性跟用js控制canvas绘图相比性能方面肯定是有所欠缺的。
先上个我做的DEMO吧,然后再简述一下做这个的方法: 看DEMO请戳我 。
做这个思路很简单,就是通过字符串保存各个数字的位置:
复制代码
- var numData = [
- "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0
- "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1
- "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2
- "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3
- "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4
- "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5
- "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6
- "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7
- "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8
- "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9
- "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:
- ]
0代表没像素,1代表有像素,/是为了更好看些,就是分行嘛,简单说起来:比如0就是:
- 1 1 1 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 1 1 1
这样就很清楚了吧。从0到9还有一个:号都用字符串表示好。
然后就写个粒子对象,也就是像素点:
- var P_radius = 8,Gravity = 9.8;
- var Particle = function(){
- this.x = 0;
- this.y = 0;
- this.vx = 0;
- this.vy = 0;
- this.color = "";
- this.visible = false;
- this.drop = false;
- }
- Particle.prototype = {
- constructors:Particle,
- paint:function(){ //绘制自身
- ctx.fillStyle = this.color;
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);
- ctx.fill();
- },
- reset:function(x,y,color){ //重置
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.vx = 0;
- this.vy = 0;
- this.color = color;
- this.visible = true;
- this.drop = false;
- },
- isDrop:function(){ //落下
- this.drop = true;
- var vx = Math.random()*20+15
- this.vx = Math.random()>=0.5?-vx : vx;
- },
- update:function(time){ //每一帧的动作
- if(this.drop){
- this.x += this.vx*time;
- this.y += this.vy*time;
- var vy = this.vy+Gravity*time;
- if(this.y>=canvas.height-P_radius){
- this.y = canvas.height-P_radius
- vy = -vy*0.7;
- }
- this.vy = vy;
- if(this.x<-P_radius||this.x>canvas.width+P_radius||this.y<-P_radius||this.y>canvas.height+P_radius){
- this.visible = false;
- }
- }
- }
- }
粒子对象的属性比较简单,就位置,速度,以及是否可视化。方法的话,paint是绘制方法,reset是重置(因为粒子要循环利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一帧更新粒子的动作,update中当粒子运动超出canvas的绘制区域时,就把它的可视化置为false,在粒子容器中保存起来等待下一次调用。
写好粒子对象后,就要考虑如何让粒子按照位置画上去,同时当粒子不需要用时能够让他做自由落体的动画了。
先画背景(也就是那没有像素的白点):
- function drawBg(){
- var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;
- for(var i=0;i<8;i++){
- var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;
- for(var j=0;j<numData[0].length;j++){
- var tt = numData[0].charAt(j);
- if(tt==="/"){
- ty+=yjg;
- }else {
- var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),
- y = ty;
- bgctx.fillStyle = "#FFF";
- bgctx.beginPath();
- bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);
- bgctx.fill();
- }
- }
- tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);
- }
- }
先把背景画到一个离屏canvas中缓存起来,接下来每一帧重画的时候就不需要逻辑计算了,直接把那个离屏canvas画上去就行了。上面的逻辑应该不难理解,就是通过两个循环,循环8个数字,然后再对每个数字一个点一个点进行绘制,当遇到“/”时,就说明要换行了,把绘制的ty加个换行间隔,再把tx重置,再进行绘制。就这样,点就可以都画出来了。效果图如下:
背景画好了,就开始根据每一秒的时间,画数字像素吧。方法主要是这个:
- function setTime(time){
- var h = time.getHours()+"",
- m = time.getMinutes()+"",
- s = time.getSeconds()+"";
- hh = h.length===1?"0"+h:h;
- mm = m.length===1?"0"+m:m;
- ss = s.length===1?"0"+s:s;
- var nowdate = h+":"+m+":"+s;
- var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color = "";
- for(var i=0;i<nowdate.length;i++){
- var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),
- text = numData[n];
- var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;
- switch(i){
- case 0:color = "#4DCB74";break;
- case 2:color = "#4062E0";break;
- case 3:color = "#D65050";break;
- case 5:color = "#4062E0";break;
- case 6:color = "#797C17";break;
- }
- for(var j=0;j<text.length;j++){
- var tt = text.charAt(j);
- if(tt==="/"){
- ty+=yjg;
- }else{
- var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),
- y = ty,
- pp = null,
- usefullp = null;
- particles.forEach(function(p){
- if(p.visible&p.x===x&p.y===y){
- ppp = p;
- }else if(!p.visible&usefullp===null){
- usefullp = p;
- }
- });
- if(pp!==null&tt==="0"){
- pp.isDrop();
- }else if(pp===null&tt==="1"){
- usefullp.reset(x , y , color);
- }
- }
- }
- tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);
- }
- }
原理也不难,也是跟上面画背景差不多,遍历所有点,然后根据当前时间的数字转换成的字符串来判断,当前点是否应该有像素,如果有像素就再判断当前这个点是否已经有粒子对象在了,如果已经有粒子对象在了,就直接跳出不处理,如果没有粒子对象在,就再粒子容器中找一个没有被使用的粒子reset到这个位置。还有一种情况,就是当前这个点是不应该有像素的,但是却有粒子,那就获取这个粒子,让这个粒子进行自由落体。
时间设置也写好了,就可以写舞台更新的代码了:
- var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0,particles = [];
- function initAnimate(){
- for(var i=0;i<200;i++){
- var p = new Particle();
- particles.push(p);
- }
- timeCount_0 = new Date();
- timeCount_1 = new Date();
- drawBg();
- setTime(timeCount_0)
- animate();
- }
- function animate(){
- ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);
- var timeCount_2 = new Date();
- if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){
- setTime(timeCount_1);
- timeCount_0 = timeCount_1;
- }
- particles.forEach(function(p){
- if(p.visible){
- p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);
- p.paint();
- }
- });
- timeCount_1 = timeCount_2;
- RAF(animate)
- }
在initAnimate进行动画初始化,初始化也就是先实例化两百个粒子对象放到粒子容器中保存起来,再更新时间戳,缓存背景,设置当前时间,然后调用animate动画循环主体开始动画。
animate中的逻辑也很简单了,获取时间戳,如果两个时间戳之间的时间差大于或等于1秒,就进行setTime。而再狼蚁网站SEO优化的就是对粒子容器里的所有可视化的粒子进行遍历循环重绘了。
然后就做好啦:
个效果还是有很多可以优化的地方的,因为时钟和分钟都是动的比较少的,所以可以把这两个缓存起来,当没有动作的时候就直接将缓存数据画上去就行了,这样就可以减少舞台每一帧的绘图API调用量,肯定是能提高性能的。不过现在毕竟粒子不多,两三百个粒子对象也就够用了,如果不去做优化,动画也还是能很流畅的运行的。所以楼主就偷个小懒啦。
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