canvas绘制图片drawImage使用方法
不得不说,html5中的canvas真的非常强大,从图片处理,到视频处理,再到游戏开发,都能见到canvas的身影,然而,就这一个<canvas>
标签,功能居然如此强大,这主要归功于canvas强大的API,也正是因为这么多的API,让很多人对canvas望而却步。
drawImage绘制图片
drawImage
是canvas
提供的一个方法,通过这个函数我们可以把一张图片绘制到canvas中。首先看看这个方法的声明:
void ctx.drawImage(image, dx, dy); void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
先来解释下几个参数:
- image:要绘制的图片,支持很多形式,比如
CSSImageValue
,HTMLImageElement
,SVGImageElement
,HTMLVideoElement
,HTMLCanvasElement
,ImageBitmap
或者OffscreenCanvas
- dx:d代表目的(destination),就是canvas上起点的x轴
- dy:canvas上起点的y轴
- dWidth:canvas上绘制的宽度
- dHeight:canvas上绘制的高度
- sx:s代表原来的(source),就是原始图片的起点的x轴
- sy:原始图片的起点的y轴
- sWidth:截取的原始图片的宽度
- sHeight:截取的原始图片的高度
这么多的参数,我来用一句话总结下这个函数的功能:从任意位置截取指定大小的图片并将其以指定大小绘制在canvas上的任意位置。这里截取的大小就是sWidth
和sHeight
来设置,dHeight
和dWidth
就是绘制的大小。
说了这么多,来实际动手做一下:
<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;"> <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas> </div> <script> var c = document.getElementById('c1'); var ctx = c.getContext('2d'); var img = new Image(); img.src = "https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1599994255228&di=2f8ea231d1f1b557a73b0f1733bb71cf&imgtype=0&src=http%3A%2F%2Ff.01ny.cn%2Fforum%2F201206%2F28%2F143206f8u8ruk6eeqr7x3u.jpg"; img.onload = function (e) { drawImg(this); }; function drawImg (img) { ctx.clearRect(0,0, c.width, c.height); ctx.drawImage(img, 0,0, 200, c.height); } </script>
这里我这用了5个参数,我们来试下其他几个参数,这里我就想要美女的头像并把它绘制到中间:
ctx.drawImage(img, 200,150, 160, 180, 70, 60, 160, 180);
做一个图片放大器
思路很简单,先获取鼠标位置的像素点,然后把它绘制成更大的区域,就实现了放大。话不多说,先上效果图:
代码也很简单:
<div style="border: 1px solid black; width: 300px;height: 300px;"> <canvas id="c1" width="300" height="300"></canvas> </div>
这里需要注意的是,图片资源不能跨域,比如这样:
// 图片改成百度的 img.src = ;
在getImageData是就会报错,说是跨域了:
index.html:47 Uncaught DOMException: Failed to execute 'getImageData' on
'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.
canvas中的抗锯齿
所谓抗锯齿,就是图片放大到很大时,能否看到一个一个的像素点,能看到就说明不抗锯齿,canvas中默认是开启了抗锯齿的,也就是imageSmoothingEnabled这个属性是true,开启抗锯齿会破坏原有像素,像素之间是平滑过渡的,一般肉眼是看不出来的,我们来做个对比:
// 关闭抗锯齿 ctx.imageSmoothingEnabled = false;
明显的对比,关闭抗锯齿之后,放大区域像打了马赛克,能明显看到每个像素点,开启抗锯齿的情况下每个像素点之间的渐变则很顺畅,人眼看上去有种模糊的感觉。但从整个画面看,关闭抗锯齿后,图片模糊了很多。
用canvas来渲染视频
开头也说过,canvas能处理视频,现在我们用drawImage来渲染一个视频。
先说思路:每隔一段时间截取视频的当前帧,绘制出来。就是这么简单,上代码:
<video id="video1" controls="" width="180" style="margin-top:15px;"> <source src="1.mp4" type="video/mp4"> </video> <canvas id="c2" width="180" height="320"></canvas> <script> var v=document.getElementById("video1"); var c3=document.getElementById("c2"); ctx3=c3.getContext('2d'); var i = null; // 每20ms截取视频帧 v.addEventListener('play',function() { i = window.setInterval(function() { ctx3.drawImage(v,0,0, 180, 320) },20); }, false); v.addEventListener('pause',function() { window.clearInterval(i); i = null; },false); v.addEventListener('ended', function() { clearInterval(i); i = null; },false); </script>
效果:
cool, 左侧是video标签显示的视频,右侧是我们用canvas绘制的,每20毫秒绘制一次,很棒哦。如果我们把时间放长一点,就能实现卡顿的效果😂
drawImageData兼容性
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