Flash as3教程:13个Flash as3常用小技巧介绍
网站建设 2021-07-03 14:34www.dzhlxh.cn网站建设
本文向大家介绍了Flash as3常用13个小技巧,教程介绍的很详细,希望对大家有所帮助!
1:String转换成Boolean
2:清除所有子对象
3:对于不需要 鼠标交互的对象 设置属性 mouseChildren , mouseEnabled。
4:尽可能使用 Vector 类而不是 Array 类,Vector 类的读写访问速度比 Array 类快。
5:通过为矢量分配特定长度并将其长度设为固定值,可进一步优化。
6:将重用的值存储在常量,可对上面实例进一步优化。
7:使用BitmapData的 lock() 和 unlock() 方法加快运行速度。
8:对于 TextField 对象,请使用 appendText() 方法,而不要使用 += 运算符。
9: 使用中括号运算符可能会降低性能。将您的引用存储在本地变量中可避免使用该运算符。以下代码示例演示了使用中括号运算符的效率很低:
以下优化的版本减少了对中括号运算符的使用:
10: 尽可能使用内联代码以减少代码中函数的调用次数。例如:
比狼蚁网站SEO优化这种快
11:避免计算循环中的语句。
不计算循环中的语句也可实现优化。以下代码遍历数组,但未进行优化,因为在每次遍历时都需要计算数组长度:
最好存储该值并重复使用:
12:对 while 循环使用相反的顺序。
以相反顺序进行 while 循环的速度比正向循环快:
13:通常,使用尽可能低的帧速率可以提高性能。
1:String转换成Boolean
复制代码
代码如下:var s:String="true"
var b:Boolean = (s=="true");
var b:Boolean = (s=="true");
2:清除所有子对象
复制代码
代码如下:while(container.numChildren > 0)
{
container.removeChildAt(0);
}
{
container.removeChildAt(0);
}
3:对于不需要 鼠标交互的对象 设置属性 mouseChildren , mouseEnabled。
4:尽可能使用 Vector 类而不是 Array 类,Vector 类的读写访问速度比 Array 类快。
5:通过为矢量分配特定长度并将其长度设为固定值,可进一步优化。
复制代码
代码如下: // Specify a fixed length and initialize its length
var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(300000, true);
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< 300000; i++)
{
coordinates[i] = Math.random()*1024;
}
trace(getTimer() - started);
// output: 48
var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(300000, true);
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< 300000; i++)
{
coordinates[i] = Math.random()*1024;
}
trace(getTimer() - started);
// output: 48
6:将重用的值存储在常量,可对上面实例进一步优化。
复制代码
代码如下: // Store the reused value to maintain code easily
const MAX_NUM:int = 300000;
var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(MAX_NUM, true);
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
coordinates[i] = Math.random()*1024;
}
trace(getTimer() - started);
// output: 47
const MAX_NUM:int = 300000;
var coordinates:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(MAX_NUM, true);
var started:Number = getTimer();
for (var i:int = 0; i< MAX_NUM; i++)
{
coordinates[i] = Math.random()*1024;
}
trace(getTimer() - started);
// output: 47
7:使用BitmapData的 lock() 和 unlock() 方法加快运行速度。
8:对于 TextField 对象,请使用 appendText() 方法,而不要使用 += 运算符。
9: 使用中括号运算符可能会降低性能。将您的引用存储在本地变量中可避免使用该运算符。以下代码示例演示了使用中括号运算符的效率很低:
复制代码
代码如下:var lng:int = 5000;
var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
var i:int;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i] = new Sprite();
}
var started:Number = getTimer();
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i].x = Math.random()*stage.stageWidth;
arraySprite[i].y = Math.random()*stage.stageHeight;
arraySprite[i].alpha = Math.random();
arraySprite[i].rotation = Math.random()*360;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 16
var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
var i:int;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i] = new Sprite();
}
var started:Number = getTimer();
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i].x = Math.random()*stage.stageWidth;
arraySprite[i].y = Math.random()*stage.stageHeight;
arraySprite[i].alpha = Math.random();
arraySprite[i].rotation = Math.random()*360;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 16
以下优化的版本减少了对中括号运算符的使用:
复制代码
代码如下: var lng:int = 5000;
var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
var i:int;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i] = new Sprite();
}
var started:Number = getTimer();
var currentSprite:Sprite;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
currentSprite = arraySprite[i];
currentSprite.x = Math.random()*stage.stageWidth;
currentSprite.y = Math.random()*stage.stageHeight;
currentSprite.alpha = Math.random();
currentSprite.rotation = Math.random()*360;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 9
var arraySprite:Vector.<Sprite> = new Vector.<Sprite>(lng, true);
var i:int;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
arraySprite[i] = new Sprite();
}
var started:Number = getTimer();
var currentSprite:Sprite;
for ( i = 0; i< lng; i++ )
{
currentSprite = arraySprite[i];
currentSprite.x = Math.random()*stage.stageWidth;
currentSprite.y = Math.random()*stage.stageHeight;
currentSprite.alpha = Math.random();
currentSprite.rotation = Math.random()*360;
}
trace( getTimer() - started );
// output : 9
10: 尽可能使用内联代码以减少代码中函数的调用次数。例如:
复制代码
代码如下: currentValue > 0 ? currentValue : -currentValue;
比狼蚁网站SEO优化这种快
复制代码
代码如下:Math.abs ( currentValue );
11:避免计算循环中的语句。
不计算循环中的语句也可实现优化。以下代码遍历数组,但未进行优化,因为在每次遍历时都需要计算数组长度:
复制代码
代码如下:for (var i:int = 0; i< myArray.length; i++)
{
}
{
}
最好存储该值并重复使用:
复制代码
代码如下: var lng:int = myArray.length;
for (var i:int = 0; i< lng; i++)
{
}
for (var i:int = 0; i< lng; i++)
{
}
12:对 while 循环使用相反的顺序。
以相反顺序进行 while 循环的速度比正向循环快:
复制代码
代码如下:var i:int = myArray.length;
while (--i > -1)
{
}
while (--i > -1)
{
}
13:通常,使用尽可能低的帧速率可以提高性能。