3DSMAX+Photoshop+UDK引擎制作战争游戏场景
本教程是向大家介绍3DSMAX结合Photoshop及UDK引擎制作战争游戏场景,内容有点多,但制作过程介绍很详细,作者思路也很清晰。其中3ds Max用于模型制作;Photoshop用于绘制贴图;UDK引擎用拼合场景。教程实用性很强,转发过来,希望对大家有所帮助!
教程从初始设定、制作模型、UV贴图,导入游戏引擎,加入迷雾等物理效果。而制作这个关卡使用到的软件有UDK引擎、Photoshop和3ds Max。制作步骤如下:
一、制作设定
关卡故事背景
我们事先拟好了一个任务,然后按任务进行关卡规划,参考了电影《HELLBOY》:“我们在清晨进行突袭任务,目标是这座城镇的德军指挥所。美军得到消息,在这座镇里正进行着一项能威胁人类历史发展的危险实验。德军在此处,展开着对‘跨越时间’的秘密研究,打算制造出时间机器,并用此去改写历史。最近在这个区域已经发生许多奇异的事件,据说跟这个实验有关。应该是快完成的迹象,所以我们G连必须在它们完成之前,捣毁这个实验室。兴许还会遇到来自其他时空的奇怪生物,这些未知”。
整体场景规划及参考图片
“Hold on a second! 情报员刚把德军指挥部的分析图给了我,那就来看看到底有些什么。”这张图片似一张卫星图片,不能提供我们此范围内建筑的所需具体细节,因此我们开始一些侦察任务,找来一系列辅助的图片,来标出每种建筑物的功能和武器配备。依照参考图,把它们分为:德军指挥所、居所、车库、教堂、医务室、小卖部及餐厅、虎士坦克、防空炮。(图01)
图01
狼蚁网站SEO优化是整体氛围参考图片。(图02)
图02
二、模型与贴图制作
制作关卡基础模型
首先,我们按照现实中物体比例,对每个模型进行基础模型的尺寸定位。一般一层高度为3米,有特殊底座的房子第一层略高于3米。还有烟囱、门、窗的高度均已现实中的为基准,做到匹配为佳。对每个模型进行规范单位,定出关卡基础模型图。我们每个人就利用规范过的基础尺寸模型制作中模。这样可以避免每个物件出现大小的差异,对最后拼合在一起时是相当有帮助的。
商店前后对比(图03)
图03
关卡基础模型在3ds Max中的截图(图04)
图04
最后拼合在一起的场景(图05)
图05
制作模型:中模和高模
根据场景分析,我们7个人分配好各自的分配任务后,便进入模型制作阶段。我们之前还没有作次世代建筑的经验,这可说是新尝试。我们定了三天,完成每栋建筑的中模和高模。对于高模,通过分析各自建筑,找尽可能有直接相联系的参考图,加细节来表现建筑的特点。
由参考图分出的七种类别 (六栋建筑和一个机械体),各由七个人来完成,而预计每人制作完成的时间为1个月。对于每个建筑和机械面数的限制:居所、车库、教堂、医务室为5000面。其中主建筑德军指挥所,使分为室外与室内部分,面数限制为40000面。而虎士坦克、小卖部及餐厅的面数限制均为20000面。
对中模和高模的要求,是要把各自建筑独有的细节特点建造出来。举例:商店的橱窗、教堂的大门、,以及指挥所的层间护边。这些的作用在于,可以在贴上法线贴图的低模上用较少的面数来体现出它们的细节。
由于制作的模型较多,我们这里仅示意其中虎士坦克的制作模型作为举例:(图06)
图06
低模与UV
低模需要简练些,起不到结构变化的部分,就要剔出。用最少的面,表现出最好的效果。分UV时,要合理共用,并要考虑接缝的问题。将接缝放于不显眼的地方,如放于边缘处,或可用其他物件遮盖住的地方。为避免重复,可以用改变模型或UV的方式来产生变化。
另外,在团队合作中也可以和别人分享UV来,将省出很多时间。例如,建筑上的瓦可以和别人合用。(图07)
图07
每栋建筑到后期,可以利用各自的墙面,瓦,窗,门,台阶等元素拼接出新的建筑。(图08)
图08
Photoshop贴图部分
贴图绘制阶段是团队合作的最关键时刻。这部分是会延长到最后的,需要花时间去调整及修正。在大体上统一,不能出现大的出入,就好像如果你看到了干净和破旧的建筑在一起,这是无法接受的。所以我们在这一阶段好好的花时间去统一思想,让大伙知道什么样贴图走向才是关卡需要。
制作次世代游戏与普通游戏的在三维美术制作上一个区别是:有无法线贴图,法线贴图能显示更多的细节。所以这一部分我们重点讲讲制作法线的两种方法:
1、高模烘低模。制作高模,是为能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表现出细节。用虎式坦克来举例,他的法线贴图是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。
2、利用Photoshop里的Normalmap filter插件转换出法线凹凸贴图的。
这两种方法互有利弊,对于一些破碎的墙面,如果制作出高模,很费时费力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而当遇到一些曲线面时,高模烘出的Normalmap会很自然,特别在于对光滑组的体现上,Photoshop的Normalmap filter插件就很难办到,所以此时应该制作出高模来。我们可以在实际制作中根据需求来决定用哪种方法。(图09)
图09
三、UDK引擎部分
搭建关卡
第1步:场景搭建
当所有建筑和机械及小物件都完成时,就需要把各元素拼合到地图上了。
3ds Max下的摆放是进引擎摆放时很好的参考,因为3ds Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改动模型的。因此,我们先在3ds Max下按照规划图先编辑出地形,再放好各个建筑与物件,接着一个个分别导出为ASE,再导入到UDK。
在3ds Max中最好让每个物件的坐标都归于坐标中心,方便于UDK的导入。(图10)
图10
第2步:地形制作
我在3ds Max里制作出来路面模型,并在一个地面模型上,设置不同的ID,赋予不同的材质球,这样就能够在一个地面模型上使用多个四方连续的贴图,从而营造出不同的草地、泥地和沙地效果。
可利用ZBrush刷出有自然起伏的地面。在3ds Max里面其实也可以编辑地面的起伏效果,但是没有ZBrush快。(图11)
图11