宅男经济这么火,为什么中国没有女神偶像团?
用生产电游的手法打造偶像,宅男会喜欢吗?
中国从来不缺女神,却一直没有出现优质女子偶像团体。
曾经有的也往往是昙花一现后杳无音讯,像i me、七朵这类女团,活跃了两三年,因为公司计划有变、外部纠纷而解散,这似乎是国内娱乐圈的魔咒。名声稍微响亮一些的SNH48,水准和成绩远远不如原版的日本AKB48。
女团来或不来,宅男蛋糕就在那里,不偏不离。日韩偶像团体纷纷在中国大陆吸金,参与国内娱乐节目、演唱会,马不停蹄地代言活动,挖掘周边产品……粉丝都被海外偶像团抢走了,国人还有机会扳回这一局吗?
偶像团体的天时地利
几个漂亮的年轻女孩列成一排,一律高跟鞋、热裤上阵,举着话筒边唱边跳。她们风格各异,在团队的任务担当也不同,比如少女时代由5位主唱、4位领舞构成,包括门面、抽风、可爱、笑眼、率真、乖巧等担当。
颜值是建立女子偶像团体的第一步,但公司的谋划和运作,远远比颜值重要。
少女时代所属的经纪公司S.M.Entertainment,有着严密的资本运作:2000年4月,S.M.公司登记注册了韩国高斯达克市场,发行股票,成为韩国第一个娱乐文化股份公司,2002年12月,S.M.公司与日本的FANDANGO JAPAN(YOSHIMOTO集团和KDDI的合资公司)、YOSHIMOTO集团以及AVEX共同创立了网络娱乐公司---FANDANGO KOREA,主要负责为大众开发数字信息资源,2014年5月8日正式宣布与百度达成战略合作关系。
S.M.公司创始人李秀满在上世纪70年代,曾是韩国顶尖的流行音乐歌手,后来组成“马三三重奏”团体,用当时创新的电子音乐在舞厅当DJ,并在旅游景点月尾岛经营“海明威”咖啡厅。1989年,他积蓄了两亿韩元作为本钱,设立SM娱乐前身的“SM企划”,开始唱片制作。
1995年,“SM规划”正式法人化,成为“SM娱乐”,1996年推出偶像团体“H.O.T.”——韩流始祖。
其实早在上世纪70、80年代,韩国经济的一个增长点就被定义在文化娱乐上。韩国的自然环境条件有限,国土面积小、自然资源种类少、总量小,三星、现代、LG等工业公司已经起来了,李秀满从文化产业里分一杯羹,看起来是“四两拨千斤”的事。
S.M.公司的兴起,同时伴随着1997年亚洲金融危机的大背景,韩国政府为了重振经济,大力鼓励发展文化产业。同时韩国的文化审查制度是分级的,有“19禁”之类,韩国还是有很多女团是以青春性感风走红的,这样既吸睛又不违规, Apink和少女时代都在此列。
1998年,S.M.公司把旗下的H.O.T、SES推介到中国、日本,掀起了亚洲“韩流”热潮,此后S.M.公司基本主导了韩国流行文化,BOA、东方神起、Super Junior、EXO、少女时代,等等,近几年才出现YG、JYP等新兴娱乐公司,但市场影响力远远不如S.M.公司。
文化产业里的一颗棋子
要说这种潮流的同义词,那就是长时间、高强度、淘汰严格的“练习生”制度,以及完备的造星过程:
首先是选秀,从中小学生里选拔出有天赋的苗子,公司也会训练和组织星探们在各个大街、广场、商城还有网络等地点搜寻条件优秀适宜的孩子;
根据市场走向、配合唱片生产,对他们进行长时间的“魔鬼”训练,从音乐到舞蹈全面发展,每个偶像团体历经4-6年打磨才出道,件件称得上精品。
然后是市场营销和宣传,从唱片发行、广告代言、演出以及周边产品开发等方面挖掘艺人价值。
韩国有“偶像”教育理念,娱乐圈有固定的打歌节目、足够的综艺节目,保证曝光率,同时S.M.公司根据偶像自身特点,安排偶像接拍MV、OST(电视原声带)、电视剧、电影、广告、杂志封面,参与公益、献声、庆典、综艺节目等等,艺人集中在首尔,比较容易诞生偶像文化。
偶像彼此可以组成其他小团体,TTS(少女时代的三人小团)、SJ-M(SuperJunior的中国活动团体)等。当偶像们在国内发展稳定,S.M.公司会考虑艺人们的海外发展,从紧邻的日本、台湾、香港和大陆这样一些东亚地区,再到欧美地区,这就是韩流之风。
在这样一个文化生产组织里,公司将创作和表演分开,人人各司其职,是类似于好莱坞的一种颇为成熟的娱乐工业模式,类似于社会主义“集中力量办大事”,当然,这种方式也有无法避免的缺点。
首先,偶像风格和特点的雷同性,很难形成个人的独特风格。舞曲歌手多,创作型歌手匮乏。偶像成了木偶,一切由公司牵线。其二,作曲、作词、编舞,这些幕后工作者容易诞生创作型歌手,他们有才华并且富于创造力,但在S.M.公司成为歌手的概率实在太小。
互联网给国人什么机会?
方案一:用4-6年的时间去打磨一支偶像团体,再用10-20年的时间把这种流行文化变成潮流,其间还需要国家政府的支持、文化审查制度的升级、全民偶像文化的打造等天时、地利的因素。
方案二:偶像歌喉一般、舞技凑合,没关系,让偶像和粉丝们一起成长,粉丝用玩电子游戏的方法来追星。
国内互联网公司已经出动了。显然,他们选择了门槛低的方案二。
互联网资源分享网站VeryCD在2011年转身,成立了一家叫做心动网络的公司,专注电子游戏开发;2014年心动网络收入达到了4.6亿人民币,利润为1.02亿人民币,最近还获得了由中国文化产业投资基金领投的2.5亿元人民币。其中5000万元投入新创办的心动娱乐有限公司,用于“心动偶像补完计划”的艺人培训和宣传发行。
心动娱乐旨在打造属于“网生代”的全系列产品,包括青春偶像组合、音乐唱片、电视剧、电影、动漫、互联网社交平台等。电子游戏出身的心动娱乐,要把粉丝追偶像的过程,打造成“真人养成游戏”。乍一看似乎有理,游戏和偶像团体,都是文化产业。
“做游戏就是是一个IP的深度挖掘和整合,在未来有能力之后,把成绩好的产品分出来上市。”心动网络CEO戴云杰这样告诉钛媒体。作为一家拥有十几年互联网经验的游戏公司,心动网络认为偶像女子团体和之前他们所做的互联网产品或者游戏产品是“很类似的”。戴云杰说:
“传统意义上那种高高在上的偶像将越来越少,网生代的粉丝希望看到能与自己共同成长的偶像。他们希望能看到通过自己的努力和参与,让自己喜欢的偶像变得越来越强,越来越好。在这个过程中,我们会通过互联网和游戏的经验与方法,让粉丝们见证偶像养成的过程,与偶像一起成长,充分感受到与自己偶像互动所带来的乐趣,这种体验将是传统的娱乐造星所无法给予的。”