周杰伦玩的LOL为什么没有上亿奖金的大赛?

站长资源 2021-07-09 14:48www.dzhlxh.cnseo优化

注意:

本文基本不讨论游戏品质,更无意比较游戏优劣。

本文中的「比赛」和「游戏」并非同一概念,请注意区分。

本文可能从游戏本身以外的格局来看待游戏,包括但不限于产品及企业角度。

如标题所言,LOL指的是近些年最火热的MOBA游戏英雄联盟,而1800万自然指的是另一款MOBA游戏DotA2最近如火如荼的大赛Ti5。

在问为什么之前,先看是不是

让我们来回顾下双方一年一度最具代表性的官方大赛分别有多大的奖金池。在这里,我们比较LOL的「英雄联盟全球总决赛」(League of Legends World Championships),其第n赛季简称Sn;以及DotA2的「Dota2国际邀请赛」(TheInternational,Dota2Championship),其第n届简称Tin。

之所以选取这两个赛事,有以下三个原因:

1.它们都是官方举办的具有代表性的世界级赛事;

2.它们都有相比其他赛事较高的奖金额度;

3.它们都是大致会定期举行的系列赛。

以上只是常识部分,无需展开叙述。而两大系列赛的奖金比较如下:

我们可以看出,虽然Ti系列赛奖金的起点大幅高于S系列赛,但在12、13两年中二者没有拉开较大差异。然而最近两年中,Ti4、Ti5的奖金飙升到了一发不可收拾的地步,冠军得主到手的巨额财富往往令人为之一震,其新闻价值已经远超电竞行业本身的影响力。相比之下,S系列赛的奖金池似乎只是稳中有升,不知道今年的S5会不会给我们带来惊喜。

那么,同为在世界范围内具有影响力的游戏,很多人不禁会提出标题中的问题——为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛?

有人说Ti的奖金池采用了一种近似于众筹的形式来募集资金,这显然是一种误解。实际上,Ti的奖金来源与S系列赛一样是门票收入——现场门票当然不可能卖到这么多钱,然而线上部分的门票(及其互动手册)却可以几乎无限地出售。事实上,所谓的门票更多指的是互动手册本身(Ti4时期的「小紫本」,Ti5时期的「小金本」),因为未曾购买门票的用户也可以免费观看联赛直播及回放。

所以说,二者的奖金池同样来自门票收入,所谓「众筹」一说作为简单粗暴的解释是站不住脚的。而真实原因为何,这篇文章自然会给各位以解答,但我们不想用简单的一句话在这里概括出来。要想理清这个原因,需要从很多不同的角度谈起。

所谓学生,所谓信仰

在「众筹」之外最流行的一个说法,便是关于二者用户群的差异。这一解释在DotA玩家中广泛流传,大意为:虽然DotA2是一个年头并不比LOL更长的游戏,但其原作DotA有着超过10年的历史。即便在较为闭塞的中国,第一批DotA玩家也早在2005年就出现了。如今还在参与或关注DotA2的玩家,大多已经拥有稳定的工作和社会地位,其消费能力远超LOL玩家。在他们眼中,后者的用户以小学、中学、大学生为主,他们戏称其为「小学生联盟」。

这一理论看似合理,然则存在一个严重的缺陷——忽略了二者之间庞大的用户基数差异。

根据来自Statista的数据,截至2014年,LOL拥有2700万的日活跃用户以及高达6700万的月活跃用户。相比之下,在DotA2的客户端统计中我们可以看到,直到最近,DotA2的月独立用户不过1100万左右——至于这些用户是活跃用户还是只登陆过一次,我们尚且不得而知。对比其他来源的数据,我们姑且认为1100万是月活跃用户量。而日活我们则不必再提,至于不提的原因,下文会有详解。

如果你真的认为DotA2玩家因为年龄原因有着强于LOL玩家的消费能力,也就是说你认为在1100万DotA2月活用户中的成熟消费者数量多于6700万(事实上,这一数字在2015年只会更高)LOL月活用户中的成熟消费者数量。我们认为这是耸人听闻的,而前述理论的可信度也由此大打折扣。

考虑到游戏历史,DotA2用户普遍年龄较大应该是无可争议的话题。然而LOL作为一款普及度极高的游戏,其显然并不只有所谓「小学生玩家」。从绝对数量来看,LOL用户中的成熟消费者可能比DotA2更多。

那么,DotA2玩家们引以为荣的悠久历史,就真的没有造成什么影响吗?DotA2被戏称为「信仰2」(含贬义)就真的没有具体的表现吗?答案是否定的。

上图是著名游戏视频网站Twitch释出的游戏观众关系图。图中每一个圆点都代表一个实况台,圆点的大小代表观众数多少,而点与点之间连线的疏密及长短代表这些实况台之间共享观众的程度,因此可以从这些连线来观察各类游戏观众的交集。我们可以显然地看出两个现象:

1.大多数游戏之间的观众共享程度很高,即是说很多游戏的观众是一会儿观看这个游戏一会儿观看那个游戏的,包括英雄联盟、炉石传说、魔兽世界等著名游戏皆在此列。

2.以DotA2和坦克世界为代表的观众群遗世而独立,游戏拥有极强的独占性。

我们再来看两张更详细的对比:

我们可以显然地看出,LOL的一些主播拥有巨大的观众群。DotA2的主播们则相对弱不少,与之形成鲜明对比的则是当期举办的beyondthesummit(超越巅峰联赛)和starladder(SL联赛)。如果没有这两大联赛,DotA2的观众数量会下降不少,而当月没有比赛的LOL则保持着一贯的火热。

这说明了三个问题:

1.多数DotA2玩家基本只对DotA2感兴趣,有一种难以置信的忠诚度,不愧「信仰2」之称;

2.DotA2玩家与LOL玩家交集很少,严重互斥;

3.相对来说,DotA2玩家对比赛的关注度异常地高,而LOL玩家即便没有比赛也保持着对游戏的高关注。

称呼LOL为「小学生联盟」略显偏颇,而刀塔的「信仰2」真是实至名归。

和VALVE比运营,腾讯还嫩得很

虽然本节标题突出了「运营」二字,但更多讲述的是产品深度与细节的问题。接下来,我们分为几个小部分独立而又连续地探讨:

一、消费欲望的耗损、累积与爆发

虽然在理论上,消费者在一款游戏上的消费潜力近乎无限,但在实际操作中很少有游戏能够吸引大量玩家无止境地投入金钱(一小部分土豪并非普遍现象)。因此,游戏日常消费的多寡,在一定程度上会影响到玩家进一步消费的意愿。在这一点上,LOL和DotA2形成了具有显著差异的两种模式。

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