VR这把烈火注定重现江湖?
近年来VR设备的销量再创新高,布局VR行业的厂家也越来越多,综合来看在多种因素交织下,我们貌似又一次站在了VR趋势的引爆点上。
自从进入技术平颈期之后,已经很久没有什么爆炸性技术的诞生和应用,可以惊艳我们的生活,VR作为新兴潮流产物,本身具有巨大的不确定性和想象空间。然而,这一次的突破是真趋势来袭,还是厂家的宣传噱头,值得我们深深探究。
沉寂后的再起
其实在这波趋势之前VR已经火了一把,早在2016年就有多家大厂的VR产品相继入市,引起市场的强烈反响。Facebook的Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlaySation VR接连和消费者见面,国内也有暴风、小米、华为的VR产品陆续投入市场,当时市场的火热程度不亚于今年,2016年也被称为VR元年。
然而这波市场趋势没有延续下去,2016年过后VR设备的年销售额逐年回落。直到去年,在历经两年蓄势后VR设备市场再次火爆起来,根据公开信息显示,2017年到2019年间,VR设备在全球仅有400万不到的年出货量,但到了2020年则攀升至670万台,同比增长100%。
追溯起这轮VR市场再次繁荣兴起的行业原因,主要来自这两个方面。
一方面是消费者认知的变化。当时由于设备技术所限,以及内容资源的匮乏和高昂的产品价格,让大众在新鲜劲过后就对VR设备失去消费兴趣,但如今的VR设备综合方面都有较大提升,产品更具诱惑力,也能吸引消费者进行购买使用。
另一方面是头部产品的热销带动其他厂家跟进。Facebook旗下的Oculus Quest 2销量一骑绝尘,把VR设备的火热趋势带入2021年延续至今。Quest 2设备2000元左右的定价极具性价比诱惑力,牢牢占据消费者的心智,在2021年3月成为Steam平台上使用比例最高的VR设备,平台占比高达24.25%,俨然成为VR明星级设备。
在这波趋势的带动下,多家VR设备制造商加大市场的投入,目前整个VR行业已经成为巨头拼杀的战场。在无比广阔的市场前景下,谷歌、苹果、三星等行业巨头先后进入市场,推出自己的VR设备,从资本周期的角度看,一轮血雨腥风的激烈角逐正悄然拉开序幕。
VR的引爆逻辑
回头来看,从16年VR趋势的兴起,再到后来的黯然沉寂,最后是2020年开始的涅槃重生,VR设备再次大火的底层逻辑主要来自这几个方面。
一方面是VR设备硬件技术的提升。单拿Quest的初代产品和大火的二代产品对比,产品分辨率方面从1440x1600升级为1832x1920,刷新率方面从72HZ升级为90HZ,视觉体验有了飞速提升。VR设备作为对沉浸体验要求较强的设备,更好的视觉效果带来更强的沉浸体验,吸引消费者买单。
另一方面是5G的普及。之前的4G网络无法满足VR的低延迟要求,有使用时体验延迟和眩晕的问题存在,不利于产品的推广。5G普及后,移动网络具备大带宽、高可靠、低延迟和海量链接的特性,增强了VR设备的体验,可以避免在4G网络下的体验眩晕感。
最后是性价比的诱惑力。原先的VR设备除了头显外还需配备较高配置的电脑和游戏主机使用,价格较为昂贵,一套设施下来在1000美金以上。如今的VR设备大为不同,VR明星产品Quest 2一体机售价在200美元左右,在大多数消费者可接受的范围区间,一体机的样式也更加方便便携。
从这些技术进步来看VR设备的爆火离不开科技的提升。随着技术水平的不断提升,在技术红利主导下,未来的VR设备体验效果还将不断攀升,吸引更多消费者加入进来。
热火朝天下暗流涌动
不过随着这轮VR趋势的兴起,也开始有部分问题出现,有可能对整个VR行业带来重大的负面影响,主要集中在这几个方面。
第一,是其他平台内容对VR内容的碾压。目前的移动互联网主要以智能手机作为载体,手机端的移动互联网经过这些年的发展,已经诞生出一个丰富庞杂的内容市场,吸引无数消费者沉浸其中,包含游戏、视频、社交等方方面面的娱乐内容,比较新型的VR内容想要在其中吸引用户注意力和流量没有那么容易。
第二,是VR设备本身的使用局限性。消费者使用VR设备的过程中,需要全方位的深度沉浸,而在当代快节奏社会中,人们的时间特性以碎片化为主,使用VR设备时需要较高的时间成本和环境要求,相比智能手机,VR设备不具备便携性,不利于产品的日常使用从而影响到市场规模。
第三,是VR热是否会随疫情冷却。这次VR设备的销量攀升期和疫情的传播趋势期处在同一个时间段上,可以解释因疫情封禁的原因,激发了人们在家使用VR设备的意愿和动力。但随着疫情的消散结束,未来VR趋势能否延续还是存疑。
这些问题具备一定的事实依据和逻辑性,会对VR设备的长期发展构成一定的影响,不过任何新兴事物的发展都是具备巨大的不确定性,未来VR市场的趋势还需要时间检验。
站在未来看VR
综上所述,如果说VR设备想要成为下一代主流级应用产品,支撑其发展的因素不外乎这些。
其一要拥有丰富的内容生态。目前的VR平台除了《半衰期》这类的爆款游戏外,还缺乏更加丰富和多维的娱乐体验应用,对目前的VR内容进行划分,35%是动作类游戏,特殊单一的内容方向不利于未来发展。目前已有多家大厂在视频、直播、影院、电竞和教育方向开始布局内容生态,丰富平台内容吸引更多消费者参与进来。
其二是离不开元宇宙的发展。元宇宙类虚拟世界将是未来主流的娱乐方式之一,元宇宙创造出一个不同于现实世界的虚拟世界,从而将人类的生活扩展到虚拟世界上,《头号玩家》电影的叙述就主要以元宇宙为核心展开,而VR设备将是人类和元宇宙间的连接通道,也是人类想要进入元宇宙中不可或缺的工具型应用。
其三是社会的娱乐化。随着科技的不断进步,未来社会生产力也将大幅提升,将有更多人无需从事生产工作,这类人群占比提升将带动娱乐性消费市场的增长,而VR作为沉浸性体验较强的娱乐产品,市场也会随之增长。
归根结底,娱乐活动是人们日常生活始终离不开的重要事项,从原始社会开始就有各种娱乐活动填补人们的精神空白。在当今社会快节奏生活中,都市青年群体的压力也在不断飞升,体验更有趣、更新鲜刺激的游戏娱乐活动成为青年们的追求之一。
而VR设备一路发展过来可谓历经坎坷波折,如今风头再起也预示着人类对先进技术的追随和向往。伴随着各家大厂在VR领域的深入布局和探索,未来VR设备将会在方方面面影响人们的生活。
随着VR设备技术的不断提升,创造出更丰富有趣的内容、更吸引用户的使用体验只是时间问题,从而在使用观感上更加引人入胜。但这也会吸引用户沉迷其中无法自拔,让VR行业在未来需要面对和解释更加重要的伦理问题。
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