当虚拟遇到现实 投资潮助力技术发展
科幻小说《三体》以宏大的虚拟世界构筑、引人深思的哲学思想斩获“雨果奖”。这部小说描述了一款名为“三体”的虚拟现实游戏,当游戏玩家穿戴人机交互设备并进入游戏空间后,可将自己的全部感官体验“织入”游戏情节:不仅可与周文王、亚里士多德、伽利略、牛顿对话,更可以亲身感受烈日炙烤、严寒刺骨;不仅可以抵达特定历史事件场景,更可以迅速浏览数次文明兴衰。小说获奖激起众多科技爱好者和游戏玩家对虚拟现实技术新一轮的热情。
所谓虚拟现实(VR),也称沉浸式多媒体或计算机模拟现实,是指一种利用计算机生成模拟环境,并创建和体验虚拟世界的计算机模拟现实系统的技术,这种技术可以制造出视觉、听觉、触觉和味觉等感官体验,使用户沉浸到虚拟环境中。简单来说,虚拟现实技术就是以人的真实感受为标准对真实或虚构的场景进行计算机模拟,一方面在技术上它要求计算机对场景做足够逼真的描述,另一方面在效果上要使用户产生身临其境的感受。因此,虚拟现实技术的实现既依赖于计算机软件的高度智能,又依赖于硬件技术对人机交互体验的提升。
投资潮助力技术发展
虚拟现实技术的构想早在1965年就得到正式阐述,此后以美国麻省理工学院林肯试验室和美国NASA和国防部为代表的科研单位和公共部门,即开始研发虚拟现实硬件设备和三维虚拟成像技术。20世纪90年代,计算机软件系统和硬件技术的飞速发展,使基于大型数据集合制作声音和图像实时动画成为可能,这为虚拟现实技术商用奠定了基础。游戏产业首先引入这项技术,其中最著名的产品当属任天堂公司推出的Visual Boy头戴式游戏机和Wii游戏套件等。
《三体》获奖引起人们对虚拟现实游戏的重新关注,激发了广大读者实现科幻梦想的愿望。而对于投资界而言,虚拟现实技术的发展将带动泛娱乐产业生态圈的良性循环发展,包括刺激可穿戴硬件设备制造、内容产业的繁荣以及虚拟社区的经营等。事实上,虚拟现实技术领域已经迎来一股新的投资热潮,目前的投资风口主要集中在硬件技术和设备的研发推广上:首先是大型科技公司纷纷推出虚拟现实产品,例如三星Gear VR、谷歌纸盒等廉价虚拟现实产品已经上市,Oculus、HTC和索尼的头盔产品也将于明年上市。其次,积淀较深的虚拟现实技术巨头Magic Leap不甘示弱,正推进8.27亿美元的融资计划以支持其增强现实设备研发,而虚拟现实摄像机制造商Jaunt目前已融资1亿美元。另外,各大小型虚拟现实初创企业也纷纷获得大额融资,例如,英国虚拟现实游戏工作室nDreams已经融资300万美元。由前微软、苹果和卢卡斯影业员工创办的美国云技术公司Pixvana已经融资600万美元,该公司专注于提升虚拟现实视频的质量和网络传输速度。观察国内市场,虚拟现实的硬件设备研发也成为创业热点,目前在科技社交网络平台Xtecher发布的虚拟现实产品创业项目已达10项,也主要集中于优化娱乐体验的头部穿戴硬件设备开发。
虚拟现实技术应用前景广阔
扩大虚拟现实技术的应用将带来信息技术产业自身和传统行业或领域的革新与发展。首先,虚拟现实技术是新一代感知、传输、存储、计算技术融合创新的产物,也是我国发展和升级信息技术服务产业的一项关键和前沿技术。扩大虚拟现实技术利用,将有利于推进我国形成具有较强创新能力的软件和信息技术服务产业体系。为此,无论是在国务院2006年提出的《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006~2020年)》,还是在我国《“十二五”国家战略性新兴产业发展规划》中都对虚拟现实关键技术的研发给予了充分的政策支持。
其次,虚拟现实技术的三维成像功能应用,能为推进信息技术与传统领域的跨界融合提供良好的契机。例如,与内容产业融合,虚拟现实技术能够刺激游戏、电影、视频、文学等市场的发展,优化新闻、广播、广告等行业。甚至,虚拟现实技术还能与教育、军事、规划设计、医疗等领域融合。基于当前娱乐产业极强的电影摄制、特效和游戏制作水平,虚拟现实技术的发展能使人们足不出户即完成科幻旅行、进行各种尝试而避免实际损失、冒险而免于受伤、年迈却可重返青春,甚至给予人挣脱“人的身形”、实现梦想的自由。然而,随着虚拟现实技术深化产业运作,虚拟现实技术特点很可能将对现有法律秩序和社会伦理秩序带来许多冲击。
对知识产权的冲击
如同每一次技术变革都将给知识产权法律制度带来新的冲击,以优化人的主观体验为技术发展目标的虚拟现实技术也很将可能成为推进规则演进的新力量。笔者认为,虚拟现实技术将从智慧成果的保护和潜在市场利益的协调两个方面对知识产权制度提出规制发展要求。
虚拟现实设备的人机交互界面,与一般计算机用户界面相似,由实现人机双向信息交换支持软件、硬件通信媒体系统、人的活动三要素组成。一般而言,支持软件体现了功能性、结构性要素和编程技巧,其源代码、目标代码及相关文档具有可版权性,因此支持软件主要通过著作权法进行保护。并且由于虚拟现实系统是软硬件协调运作的产物,人机交互界面整体还可以通过商业外观或商标法、专利法、外观设计法、反不正当竞争法等法律进行单一保护或多重保护。
计算机模拟现实与用户的沉浸体验,是虚拟现实技术的两个重要方面。过去人只能通过键盘、鼠标与数字化计算机系统发生作用,通过虚拟现实技术人能够通过传感器与模拟现实的信息环境发生交互作用;过去人只能从计算机系统的外部观测信息数据处理结果,在虚拟现实系统中人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中,获得“身临其境”的主观体验。因此,用户的沉浸体验的好坏是衡量相关虚拟现实系统的评价标准,“人的感受”在虚拟现实技术发展中的这种核心作用,决定了尽可能逼真的模拟真实世界成为虚拟现实系统用户界面的发展方向。
人机交互界面的这种发展趋势,对原有的计算机用户界面的知识产权保护规则提出了挑战,即如何对虚拟现实系统中的公共要素或公共知识进行区分?在此,我们需要考虑被模拟的真实环境、人的感官感受可能属于公共领域,甚至人与计算机交互的方式也很可能是极其有限的因此可能很大程度上属于公共领域。如果无视人机交互系统这种特殊性,那么在虚拟现实系统研发过程中适用知识产权规则保护过程就很可能对在先研发的系统设备中的公共要素给予了不当保护;但另一方面,如果忽视了这种特殊性,又可能导致用户界面的创新要素可能由于不符合著作权法的独创性要求或专利权法上的新颖性要求而被排除保护。同时,模拟真实所可能导致的另一种后果,是使得特定用户界面的唯一识别性降低,这可能使通过商标或商业外观保护相关虚拟现实系统的保护力度降低。
产品衍生而产生的协调市场利益难题